Основатель, главный специалист и фундамент школы, источник вдохновения учеников и команды.
Прекрасная, как море, яркая, как звезды. Проще увидеть дно Марианской впадины, чем ее пределы.
Дорогой друг, мы находимся в процессе переезда со старого сайта, информацию об этом курсе перевезем в ближайшие дни!
А пока предлагаем тебе кратко ознакомиться с программой курса. Она будет в значительной степени индивидуальной для каждого ученика, но начнем мы с проработки некоторых тем, сложности с которыми являются наиболее распространенными.
Лекция 1: Материалы
Как понять материал, как создать материал. Шарики и кубики материалов. Степень блика материала, фактура (текстура) материала. Как сделать так, чтобы фактура не рушила форму. Прозрачный материал.
Лекция 2: Драпировки
Как понять складки, как работает свето-тень. Формирование складок на одежде. Плотность и фактура ткани. Три типа ткани: обычная, атласная, прозрачная.
Лекция 3: Работа с большим количеством мелких объектов (составной материал)
Волосы, мех, перья, трава, деревья.
Лекция 4: Кожа человека
Цветовая гамма, температура, особенности покраски. Работа с портретом.
Лекция 5: Начало работы с курсовой иллюстрацией
Вспоминаем теорию композиции, разбираем деление на планы. Скетчинг иллюстрации.
Лекция 6: Цвет
Выбор цветовой гаммы. Цветовые варианты. Продумывание организации исходника. Цветной скетчинг.
Лекция 7: Рекомендации по общей проработке
Рендер этап 1: общая проработка курсовой иллюстрации
Лекция 8: Рекомендации по работе с детализацией композиции
Рендер этап 2: детализация курсовой иллюстрации
Лекция 9: Постобработка
Рендер этап 3: правка, сведение, цветокоррекция.
Как и на всех прочих курсах школы, лекции являются предзаписанными видеоматериалами, а разборы по лекциям проходят в формате онлайн видеотрансляций.
Дорогой друг, мы находимся в процессе переезда со старого сайта, информацию об этом курсе перевезем в ближайшие дни!
А пока предлагаем тебе кратко ознакомиться с программой курса. Во время обучения ученикам предстоит работа над курсовым проектом: сетом графики для игры. Стиль, жанр, история и идея проекта — свободная, на усмотрение ученика (в случае необходимости преподаватель поможет с выбором).
Лекция 1: Что такое игровая графика
Описание типов игровой графики, визуальных стилей и жанров, сфер применения тех или иных типов. Словарь базовых понятий: лор, сеттинг, геймплей и т.п. Зависимость стиля игры от ее жанра.
Задание: поиск стиля курсового проекта, сбор референсов, определение концепции.
Лекция 2: Локация в изометрии
Принципы изометрической перспективы и работы в ней, виды и назначение изометрических локаций, особенности композиции в связи с техническими требованиями. Этапы работы по локациям, способы проверки себя в процессе.
Задание: Создание локации в изометрии
Лекция 3: Тайлы локации и объекты окружения
Что такое тайлы, как они работают и зачем нужны. Примеры использования тайлов. Принципы создания тайлов. Что такое пропсы (объекты окружения). Технические требования к пропсам. Что такое ассет для локации, что в него входит.
Задание: создание ассета для локации: тайлсет, набор пропсов.
Лекция 4: Постройки на локации
Виды и особенности игровых объектов (построек) на локации, грейды построек (зачем нужны и как работают), технические требования, процесс создания.
Задание: Создание игровых объектов на локации
Лекция 5: Маскот (персонаж крупным планом)
Что такое “маскот”, особенности и отличия игрового персонажа от иллюстрации, принципы дизайна персонажа, технические требования и условия использования в играх.
Задание: Дизайн маскота (персонажа крупным планом)
Лекция 6: Персонаж в игре (маленький, на игровом поле)
Как наши персонажи выглядят в игре. Как проверить себя и понять, что наши персонажи соответствуют техническим и визуальным требованиям. На что нужно обращать внимание при разработке персонажа небольших размеров. Как подготовить персонажа для анимации.
Задание: создание персонажа (персонажей) на игровом поле
Лекция 7: Игровое поле и фишки типа match 3
Общий принцип работы с играми типа match3 (а так же баббл, маджонг, зума и всех прочих паззлов, основанных на распознавании однотипных игровых фишек).
Задание: создание сета фишек для игры типа матч 3
Лекция 8: Логотип игры, сборка и оформление проекта
Что такое игровой логотип. Принципы создания игрового логотипа, особенности работы со шрифтами. Понятие “читаемости”. Понятие “узнаваемости”. Подготовка и визуальное оформление портфолио: как создать дизайн, показывающий проект в наилучшем свете.
Дополнительно в этой лекции: справка по деловой этике и рекомендации по общению с работодателями и руководителями.
Задание: Создание логотипа игры. Оформление проекта в портфолио.
Как и на всех прочих курсах школы, лекции являются предзаписанными видеоматериалами, а разборы по лекциям проходят в формате онлайн видеотрансляций.
Дорогой друг, мы находимся в процессе переезда со старого сайта, информацию об этом курсе перевезем в ближайшие дни!
А пока предлагаем тебе кратко ознакомиться с программой курса.
Лекция 1: Пайплайн разработки интерфейса
1. Изучение технического задания и гейм-дизайна
2. Изучение референсов от клиента, дизайн-системы и стилистики (если работа идет в рамках существующего проекта), поиск аналогов.
3. Блок-схема пользовательских сценариев
4. Функциональное и информационное содержание экранов. Диаграмма связей/Mind map (miro)
5. Базовая разметка экрана, верстка (Figma)
6. Проектирование макетов (прототипирование) экранов на основе векторных примитивов и текстов (Figma)
7. Концепт-скетчи для графических элементов интерфейса, которые нельзя создать стандартными средствами редакторов.
8. UX flow
9. Рендер
10. Подготовка исходников
11. Составление/дополнение UI kit
Работа с техническим заданием.
Лекция 2: UX структура, пользовательские сценарии
1. Определение пользовательских сценариев.
2. Составление блок-схемы.
3. Определение UX.
Лекция 3: Прототипирование/проектирование макетов
1. Прототипирование
2. Пример проектирования экрана в Photoshop
3. Пример проектирования экрана в Figma
4. Некоторые принципы, приемы и правила аккуратного и точного проектирования
5. Подбор шрифтов
Лекция 4: UX flow, кликабельный прототип
1. UX flow.
2. Создание кликабельного прототипа в Figma
Лекция 5: Дизайн и скетчинг UI-элементов
1. Можно ли создавать элементы интерфейса исключительно средствами графического редактора?
2. В каких случаях нужно прибегать к ручной отрисовке элементов интерфейса.
3. Этапы ручной отрисовки: скетч, чистовая, рендер.
4. Игровой арт (персонажи, иллюстрации, окружение)
Лекция 6: Предварительный покрас, векторная обрисовка скетчей
1. Цвет. Тон. Контраст. Схемы.
2. Подбор цветовой гаммы в соответствие с выбранной стилистикой и опорой на референсы.
Лекция 7: Рендер
Лекция 8: Оформление проекта в портфолио
1. Популярные ресурсы для размещения портфолио
2. Приемы и правила оформления проектов
Работа с оформлением проекта 2 недели.
Как и на всех прочих курсах школы, лекции являются предзаписанными видеоматериалами, а разборы по лекциям проходят в формате онлайн видеотрансляций.